Competencias en entornos multimedia.
Los videojuegos se desarrollan en entornos multimedia, en cada pantalla
confluyen múltiples canales que es necesario interpretar, de esta forma necesariamente
se desarrollan competencias de comprensión e interpretación de los distintos lenguajes:
la navegación, el feedback, el nivel de comunicación, la intencionalidad. Todo ello es
susceptible de análisis y reflexión. Determina un posicionamiento y una práctica
creativa de utilización del medio.
Respecto a la adquisición de este nivel de competencia, debemos subrayar que
muchos juegos están basados en motores de programación que permiten acceder y
modificar sus códigos fuente. Esta posibilidad de acceder a la codificación y
decodificación de los diversos lenguajes (textual, verbal, musical, icónico, espacial, …)
eleva el nivel de alfabetización digital, superando el mero uso instrumental de la
informática como tecnología dominante.
Asumir una alfabetización digital que contemple competencias técnicas y
lingüísticas mínimas en este ámbito dará a nuestro alumnado un sentido social y
culturalmente más profundo a la incorporación masiva de ordenadores en las aulas,
facilitando además que el lenguaje informático deje de ser percibido socialmente como
un código inaccesible reservado a expertos. En este sentido el uso de los videojuegos en
los procesos de alfabetización digital permite la posibilidad de superar los
conocimientos operativos e instrumentales a los que se acostumbra a limitar los usos de
las TIC en aula. (Levis, 2003)
Competencias para la comunicación.
distintos niveles de comunicación. El más elemental es la necesidad de pedir o dar
información a terceros utilizando los recursos a nivel de usuario: notas por correo
electrónico, intercambio de documentos adjuntados a un e-mail. Parte de nuestro
alumnado cuando llega a la escuela ya ha adquirido este nivel de usuario, pero
utilizando los videojuegos en el aula como un instrumento de aprendizaje dotamos de
contenido estas prácticas para que otros aprendizajes adquieran un nivel más
significativo. De cada sesión de videojuego, casi siempre se desprende una práctica a
este nivel:
- un correo al profesor o a la profesora (a través de intranet) con el resumen de
la sesión
- un pasquín - ficha técnica de diseño creativo- adjuntado al correo
- una presentación (Power, Web, …) a los otros grupos, del tema que se ha
trabajado
- Un dossier monográfico (que siempre ha de ajustarse a su nivel de
competencias).
Trabajando de esta manera hacemos converger varios intereses: divertirse,
mantener un alto nivel de autoestima (son mejores que nosotros), gestionar su
aprendizaje (se autorregulan con el resto del grupo), transferir conocimientos (los temas
adquieren significado), a la vez que adquieren habilidades para organizar y estructurar
el discurso (continuamente han de argumentar y poner en común cada actividad).
Progresivamente alternamos recursos que requieren otro nivel de mayor
participación y compromiso, forum en torno a temas propuestos en clase, chats entre
varias escuelas para intercambiar información o experiencias. Un aspecto más a trabajar
en este apartado, es el respeto de las normas y convenciones establecidas.
De esta forma, a medida que se convierte en una práctica habitual, se adquieren
destrezas para saber difundir y publicar información utilizando los recursos a favor de la
propia creación del conocimiento.
Competencias para la crítica
responsabilidad de educar en una práctica crítica y reflexiva, para que nuestro alumnado
aprenda a evaluar el uso de las TIC, y a seleccionar los recursos y los programas más
adecuados.
Los videojuegos son un medio excelente para vehicular mensajes sociológicos
puesto que relacionan muchas variables que imprimen conductas y valores. Lejos de
utilizarlos para dar modelos de sociedad, nos son útiles para facilitar la comprensión de
situaciones complejas, por lo cual el poder de los videojuegos de carácter social o
político no esta condicionado tanto a una temática o a un mensaje concreto, como a la
voluntad de apertura y comprensión, de socialización y educación.
La interrelación que se da en el grupo de niños y niñas mientras juegan es difícil
de igualar con otros medios, seguramente nos repetimos, pero es necesario añadir que
en esta situación educativa podemos observar la integración de cada miembro del
grupo, la colaboración respecto a un objetivo común, la capacidad de argumentación, el
respeto o la dominancia respecto a sus compañeros y respecto a las posibilidades del
programa(combatir/colaborar), la relación que establecen con los elementos del juego –
personajes, herramientas-, la actitud ante el programa (valores, conductas) y el nivel de
regulación.
Empleado de esta forma, el videojuego se convierte en un potente instrumento
educativo que crea cómplices, no adictos.
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