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sábado, 15 de noviembre de 2014

Relaciones entre Hábitos de uso de videojuegos control parental  y rendimiento escolar


Daniel Lloret Irles, Víctor Cabrera Perona y Yolanda Sanz Baños Universidad Miguel Hernández (España)

Este documento es una estadística que hicieron a los alumnos de la ESO los cuales fueron 610 alumnos y el objetivo de dicho documento fue analizar el patrón del juego e identificar relaciones significativas entre el control parental y el rendimiento académico.

Los videojuegos suponen que la mayoría de los jóvenes una estimulante actividad a la que dedican parte del tiempo libre con el único objetivo de divertirse.

Esta estadística indica que el 80.5% son elegidos por uno mismo en vez que su padres lo elijan,  y solo el 31.6% prefieren jugar los fines de semana y el 22.8% juega entre semana.

Aquí menciona que la mayoría de los padres no les interesa que es lo que juegan sus hijos y no saben si lo que juegan es algo educativo o si es algo violento lo cual no es adecuados que jueguen eso juegos para adultos.

Y algunos padres si lo hacen bien y toman el tiempo de juego de sus hijos y ellos escogen los juegos adecuados para ellos.
Otro dato que mencionan que el 98.2% han jugado alguna vez videojuegos en una consola o en un dispositivo móvil.

Todo esto se menciona que si causa el bajo rendimiento escolar  por lo cual los jóvenes juegan cada vez mas y mas con las nuevas tecnologías de salen como por ejemplos las nuevas consolas que salen y también de los juegos salen con mejores gráficos y diseño.
Y mas mayoría de los jóvenes se van por jugar eso juegos violentos de guerras y  armas y cosas así de acción.

En conclusión menciona que padres y educadores comparten una preocupación sobre en qué medida el uso excesivo de videojuegos afecta el rendimiento escolar. El rol predominando de las madres y los padres en la educación, hace el control parental una estrategia obligatoria para la temprana regulación de la conducta de juego, como base de una conducta saludable.

Este resultado del documento concluye que un consistente control parental sobre el tiempo de juego y los contenidos se asocian con un perfil de jugador no problemático.

Ya sea por no presentar tiempos excesivos de juegos, como por elegir juegos recomendados para la edad adecuada para el niño. Los menores cuyos padres muestran un interés constante por los contenidos y por el tiempo de juego, juegan significativamente menos a juegos de adultos.


Hay que decir que el control parental no termina en la supervisión del tiempo y de los contenidos de los videojuegos.




    LEXICO Y DISCURSO DE LA MODA


Autor:  Carmen Ávila Martín y Fº Linares Alés

Granada


1. La moda y los valores



 La moda y los valores hace referencia a que la moda no solamente es de vestir de ropa bonita o cambiar de ropa, no es así en la moda pueden entrar también valores que muchas personas no suelen respetar, como por ejemplo el respeto hay muchas personas viviendo en la ciudad que no respetan a los indígenas por el simple hecho de como se visten, los discriminan, les hacen cosas feas, los humillan y por si fuera poco muchas veces los tachan de ladrones, también entra la solidaridad por ejemplo eso hace referencia a que hay gente solidaria que se toca el corazón y a esas personas indígenas les dan ropa para cuando hace frió o cuando no tienen algo que ponerse, y muchas de las veces les dan trabajo o también asilo hay en su casa por no tener un techo en donde vivir, también esta la honestidad si habláramos de honestidad diríamos que esos indígenas son mas honestos que las personas que viven en la ciudad ellos no roban, no muerden la mano de la persona que les dio de comer o un hogar. En fin estos son algunos de los valores que entran en la moda aunque algunos de estos no sean respetados 

2. El lexico de la moda

Primero que nada que es léxico?

Es el conjunto de palabras que conforman un determinado electo y, por extensión, también se denomina así a los diccionarios que los recogen.1 En un sentido amplio, el concepto es extensible al lenguaje de programación

En léxico básicamente se utiliza con la valoración de acciones y objetos. Partiendo de esta premisa el presente trabajo expone las razones léxicas y comunicativas que intensifican la connotación moral de las expresiones sobre seguimiento de la moda y permiten su utilización con fines persuasivos; al mismo tiempo:La moda se identifica en educación,valores y morales

La moda en cuanto la comunicación verbal,además dado que la educación le interesan unos valores.







3. Discurso de la moda 

En el discurso  de la moda habla de la reflexión que hay sobre el moral en sentido amplio es la palabra por ejemplo hay dos tipos de proposiciones que son los hechos y el valor que impactan en código de conducta que valoran actitudes de personas  y funciona también como la conducta humana mientras que la estética se ocupa de la belleza en cada disciplina puede ser costumbre o también puede ser sobre la salud o la actualidad de la dificultad 





4. El análisis de los discursos verbales de la moda

Esto se viene refiriendo básicamente en la comprensión de sus estrategias persuasivas  y toma de decisiones del seguimiento de la misma podrían constituir una actividad creativa y una fuente de satisfacción. En la moda se dan varios discursos como algunos compañeros ya han hablando sobre este discurso en si se viene refiriendo a que se dicen muchas cosas de la moda que la moda es solo vestirse con ropa que se usa en esa temporada. La moda tiene que ver con la ropa. También la forma en que nos peinamos como por ejemplo muchos chavos están con los cabellos parados,o con pantalones rotos como se usan. En fin como se menciona los discursos son, como peinarse, como vestirse, como comportarse todos esos viene siendo los discursos verbales  de la moda

Carmen Ávila Martín es profesora del Instituto de Secundaria
«Ilíberis» de Atarfe (Granada) (cavila@ugr.es) y Francisco Linares
Alés es vicepresidente de la Asociación Andaluza de Semiótica y
profesor de la Facultad de Filosofía de la Universidad de Granada

(flinares@ugr.es).

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Competencias en entornos multimedia.

Los videojuegos se desarrollan en entornos multimedia, en cada pantalla
confluyen múltiples canales que es necesario interpretar, de esta forma necesariamente
se desarrollan competencias de comprensión e interpretación de los distintos lenguajes:
la navegación, el feedback, el nivel de comunicación, la intencionalidad. Todo ello es
susceptible de análisis y reflexión. Determina un posicionamiento y una práctica
creativa de utilización del medio.
Respecto a la adquisición de este nivel de competencia, debemos subrayar que
muchos juegos están basados en motores de programación que permiten acceder y
modificar sus códigos fuente. Esta posibilidad de acceder a la codificación y
decodificación de los diversos lenguajes (textual, verbal, musical, icónico, espacial, …)
eleva el nivel de alfabetización digital, superando el mero uso instrumental de la
informática como tecnología dominante.
Asumir una alfabetización digital que contemple competencias técnicas y
lingüísticas mínimas en este ámbito dará a nuestro alumnado un sentido social y
culturalmente más profundo a la incorporación masiva de ordenadores en las aulas,
facilitando además que el lenguaje informático deje de ser percibido socialmente como
un código inaccesible reservado a expertos. En este sentido el uso de los videojuegos en
los procesos de alfabetización digital permite la posibilidad de superar los
conocimientos operativos e instrumentales a los que se acostumbra a limitar los usos de
las TIC en aula. (Levis, 2003)

Competencias para la comunicación.

La utilización del videojuego en el aula como recurso didáctico va asociada a
distintos niveles de comunicación. El más elemental es la necesidad de pedir o dar
información a terceros utilizando los recursos a nivel de usuario: notas por correo
electrónico, intercambio de documentos adjuntados a un e-mail. Parte de nuestro
alumnado cuando llega a la escuela ya ha adquirido este nivel de usuario, pero
utilizando los videojuegos en el aula como un instrumento de aprendizaje dotamos de
contenido estas prácticas para que otros aprendizajes adquieran un nivel más
significativo. De cada sesión de videojuego, casi siempre se desprende una práctica a
este nivel:
- un correo al profesor o a la profesora (a través de intranet) con el resumen de
la sesión
- un pasquín - ficha técnica de diseño creativo- adjuntado al correo
- una presentación (Power, Web, …) a los otros grupos, del tema que se ha
trabajado
- Un dossier monográfico (que siempre ha de ajustarse a su nivel de
competencias).
Trabajando de esta manera hacemos converger varios intereses: divertirse,
mantener un alto nivel de autoestima (son mejores que nosotros), gestionar su
aprendizaje (se autorregulan con el resto del grupo), transferir conocimientos (los temas
adquieren significado), a la vez que adquieren habilidades para organizar y estructurar
el discurso (continuamente han de argumentar y poner en común cada actividad).
Progresivamente alternamos recursos que requieren otro nivel de mayor
participación y compromiso, forum en torno a temas propuestos en clase, chats entre
varias escuelas para intercambiar información o experiencias. Un aspecto más a trabajar
en este apartado, es el respeto de las normas y convenciones establecidas.
De esta forma, a medida que se convierte en una práctica habitual, se adquieren
destrezas para saber difundir y publicar información utilizando los recursos a favor de la
propia creación del conocimiento.

Competencias para la crítica

Es evidente que el contenido de los medios no es neutro, por ello asumimos la
responsabilidad de educar en una práctica crítica y reflexiva, para que nuestro alumnado
aprenda a evaluar el uso de las TIC, y a seleccionar los recursos y los programas más
adecuados.
Los videojuegos son un medio excelente para vehicular mensajes sociológicos
puesto que relacionan muchas variables que imprimen conductas y valores. Lejos de
utilizarlos para dar modelos de sociedad, nos son útiles para facilitar la comprensión de
situaciones complejas, por lo cual el poder de los videojuegos de carácter social o
político no esta condicionado tanto a una temática o a un mensaje concreto, como a la
voluntad de apertura y comprensión, de socialización y educación.
La interrelación que se da en el grupo de niños y niñas mientras juegan es difícil
de igualar con otros medios, seguramente nos repetimos, pero es necesario añadir que
en esta situación educativa podemos observar la integración de cada miembro del
grupo, la colaboración respecto a un objetivo común, la capacidad de argumentación, el
respeto o la dominancia respecto a sus compañeros y respecto a las posibilidades del
programa(combatir/colaborar), la relación que establecen con los elementos del juego –
personajes, herramientas-, la actitud ante el programa (valores, conductas) y el nivel de
regulación.
Empleado de esta forma, el videojuego se convierte en un potente instrumento
educativo que crea cómplices, no adictos.


martes, 11 de noviembre de 2014

Equipo 1. - #3 Competencias para la gestión de recursos.


Mientras se juega se gestionan gran número de variables que aportan la información que necesitamos para desarrollar las estrategias de diseño y la planificación necesaria para alcanzar el objetivo. Es decir, se manejan simultánea e indistintamente gran cantidad de fuentes de información: 

Las del propio juego. 

Es necesario seleccionar y retener la información que va apareciendo para gestionarla correctamente: interpretación de menús, interpretación de iconas o botones de función, interpretación de distintos lenguajes (estadísticas, gráficas, árboles de desarrollo, mapas, ayudas, … y al mismo tiempo contemplar las variables de cada elemento: personajes, objetos, espacios y otros)

*La información extraída de recursos digitales, especialmente la red de Internet, práctica muy recurrida para buscar información o completar la que tienen, ya sea sobre el juego que ejecutan o sobre el tema que están desarrollando en clase a partir del juego. Esta actividad les obliga a leer, seleccionar e interpretar textos, interpretar tablas, y seguir otros enlaces… Aprenden sobre la riqueza de información que pueden encontrar en la red pero también sirve para darse cuenta de la necesidad de interpretar y seleccionar dicha información. 

La información obtenida de otras fuentes.

* La lista de recursos depende de la orientación más o menos creativa que vaya adquiriendo la actividad, y de la bibliografía sobre el tema, pero pueden incluirse otras fuentes de investigación: entrevistas, encuestas, reportajes, … Gestionar todos los recursos no es tarea fácil e implica niveles complejos de organización que difícilmente se igualan en el desarrollo de otras actividades curriculares.
                 Competencias instrumentales


Para usar el ordenador, los periféricos, el sistema operativo y el software se
requieren unas actitudes y conocimientos específicos a los que podemos aplicar el
concepto de habilidades técnicas y operativas. Estas habilidades no han de constituir un
fin por si mismas, sino el resultado de una integración vertical de las TIC en toda la
escuela. La mejor manera de aprenderlas es proponiendo aplicaciones prácticas en una
dinámica constructivista dentro del aula. Sin duda el videojuego es un excelente recurso
tecnológico para llevar a cabo estas prácticas, tan solo en la primera sesión de un
videojuego se desarrollan una larga serie de procedimientos:
Instalar y configurar el programa.
Dominio del ratón y de las teclas de control
Manejo de controles, acciones básicas, aprendizaje de la función de los iconos, la ayuda, los
mensajes.
Guardar y recuperar
La práctica nos enseña que en este contexto, a nuestro alumnado le resulta fácil
dominar los procedimientos para manejar con destreza las TIC y, si se han adquirido
habilidades fuera del aula, se comparten e incorporan a la experiencia colectiva.

De esta manera se inicia un trabajo cooperativo que presenta varias ventajas, ya
que se parte de posiciones dispares en cuanto a la utilización del ordenador. Muchos de
ellos ya son diestros en el uso de ordenadores y sus conocimientos prácticos pueden ser
muy ricos y amplios y, en ningún caso se pueden desaprovechar. Todos juntos podemos
aprender de los demás, y junto a ellos, a usar esta herramienta con eficacia. Trabajando
de esta manera puede producirse un autoaprendizaje prácticamente desde el parvulario